アイスブレイクにぴったり!『THE GAME』でチームビルディングを体験
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たつみまや
2025年2月20日
目次
1月に社員4人で初詣後のオフサイトイベントを開催しました。普段から謎解きというゲームを扱うメンバーということもあり、全員ゲームと名のつくものが好きで定期的に交流の機会を持っています。
私たちは過去にもマーダーミステリーなどのトークゲーム、Fortnite、APEX、Minecraftなどのデジタルゲーム、脱出ゲームに参加したりと、対面・オンラインに関わらず幅広く共通のゲーム体験をしています。(私辰巳は、中でもボードゲームのファンであり厳選された30種ものボードゲームを所有しています)
今回のオフサイトでは、チームビルディングの一環としてボードゲーム『THE GAME』をプレイしましたので、この体験についてご紹介いたします。このゲームは私のコレクションの中の一つで、4人で勝敗を決めるものではなくコミュニケーションを通じてチーム全体で数字の感覚や価値観を共有することが求められる協力型ゲームであったことから、オフサイトのコミュニケーション活性に使えるかもとと思い、企画を持ち込みました。
『THE GAME』とは?
この写真のように昇順に置かれた場札が46の時、45以下の数字は基本的にはこの場には出すことはできません。
ゲームの流れ
1. プレイヤーにカードを配り、山札・場札をセットする
4人の場合は各プレイヤーに6枚配布し、残りを全て山札として中央に置きます。場札のセッティングは、1(昇順のスタートカード)を2枚と100(降順のスタートカード)を2枚置きます。
2. 順番を決める
特に順番や親に指定はありません。順番を決めたらその人から時計回りなど決まった順番で手札からカードを場に出していきます。
この時は、「90台とか一桁の数字がある人または我こそは出せる人がいたらその人から時計回り」という決め方で順番が決まりました。
3. カードを出す時のルール
- プレイヤーは1回あたり2枚以上を1枚ずつ順に場に出す
- 基本的には数字の順に出す
- 場にある数字のちょうど「10」手前の数字のみ、遡って出すことができる (例:昇順の場札に「56」の数字が出されている→基本的には55以下の数字は出せないが、「46」のカードのみ遡って出すことができ、次から47以上の数字を出すことができます)
- プレイヤー同士相談しながら場に出す
- ただし直接的に数字を伝えてはいけない(「次に45出したいです!」などは言えず、代わりに「できればこの場をキープしてほしいです!出したいカードがあります」「近い数字を持っています」などといった抽象的な表現でしか数字を伝達できません)
- 手番が終わったら出した枚数だけ山札から引いて次のプレイヤーがプレイする
- 途中で山札がなくなったら手番に出すべき最低枚数が1枚になる
4. 誰かが2枚出せなくなるまで3を続ける
パスなどのルールはなく、誰かが出せなくなった時点でゲームは終了です。山札と手札の合計枚数を数えて、9枚を下回ったら勝利です!
アソビズ社員の挑戦
前置きが長くなりましたが、アソビズのメンバーは勝利することができたのでしょうか?途中経過の写真をダイジェスト形式でお送りします。
(⚠️ちなみにこの時、ルールを間違えており毎ターン1枚ずつしかプレイできていません!)
最初に配布された6枚。4が1の昇順の場に出せそうだが他はイマイチ
奥の昇順の場札だけ急発進!96を引いたので100の場に出すと良さそう
96を出したらすぐに95を出すプレーヤーが。これはファインプレー!
奥の場札に注目。99が出てしまいゲーム序盤でなんと一山クローズ
プレイ中盤になると4つの場の数字が近くなり、出すカードの選択肢がかなり減ります(苦しい)
終盤?でなんとオフィスに来客がありタイムアップ!これは悔しい…!
ゲームの結果は
振り返り:『THE GAME』の経験から学ぼう!
今回のTHE GAMEのプレイ時間はルールのインストを含めて約30分。これからさらにもう30分追加して振り返りの時間を設けることで、やって終わりにならずアソビがビジネスに変わります。振り返る項目のアイデアは以下の3つです。
1. なぜ敗北したのか?
2. どうすればよかったのか?
3. 業務のシーンに置き換えるとどうか?
1. なぜ敗北したのか?
2. どうすればよかったのか?
前項での反省を生かし、コミュニケーションを綿密にとるべきでした。とるべきコミュニケーションの内容は、①数字の判断基準を「10以上進んでしまう場合は要相談」「差が4以内であれば着々と進めていい」などと数字そのものは言えませんが、感覚を擦り合わせること、 ②他のプレイヤーのやりたいことを気を配り、どちら両立が叶わない場合はチームにとってどちらが最前であるかを話し合うこと、③チームの状態が良くないと思ったら一度手を止め、目的をチームで再確認してから再開することであると分析します。
3. 業務のシーンに置き換えるとどうか?
失敗から学ぶ
なぜでしょうか?
それはみなさんが今、座学研修と同じように受け手になっているからです。プレイして失敗や成功体験を振り返って自分の言葉に昇華してこそ、学びになるのです。おそらく同じゲームをしても展開や失敗談は十人十色。そこから得られる課題や学びもきっと私たちと異なると思います。「百聞は一見にしかず」。 ぜひ遊びと学びの第一歩を踏み出してみてください!(今後もおすすめボードゲームは少しずつ発信しようと思います)ボードゲームを使った研修の可能性
ボードゲームはチームビルディングやコミュニケーション力の向上に役立つツールであるということは記事を通じてご理解いただけたかなと思います。楽しい場面もありつつ、真剣に取り組むことで、ゲームを通じて学べることが多くあります。1時間程度でゲーム+振り返りができるので、オフサイトや研修のアイスブレイクとしてこうしたゲームの導入を検討するのも良い方法かと思いました!
今回の挑戦では残念ながらアソビズ社員チームは途中でゲームを終えることになりましたが、ぜひみなさんも実際に職場の皆さんと挑戦してみてくださいね!
ボードゲームを活用した研修やオフサイトの効果をさらに高めたい方は、aso-bizのチームビルディングプログラムもおすすめです。aso-bizのプログラムでは、謎解きを通じた実践的な半日から1日研修で楽しく効果的に組織の結束力を高めるサポートを行っています。
この記事を書いた人
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たつみまや
株式会社アソビズ CEO。1991年生まれ。2020年より「組織にアソビゴコロを。」をモットーにBtoBで謎解きイベントを提供している。新卒で経験した老舗メーカーでの営業から、地方創生ビジネスに興味を持ち、横浜のベンチャー「DAS株式会社」にジョイン。観光促進の観点から謎解きイベントのディレクションに従事した。2020年には謎解きイベントの関係性構築に注目し、教育・組織づくりに転向し「aso-biz」サービスを開始。2022年9月に法人化し代表に就任。表向きは、リモートワーク、女性のキャリア、組織づくりに興味。だが実はゲームや旅行、日本酒と家が大好き。筋トレとファスティングは気まぐれ。受賞:令和3年度テレワーク先駆者百選(総務省)。